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El gran poder económico de la industria del videojuego
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El gran poder económico de la industria del videojuego

jueves 01 de febrero de 2018, 01:42h

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Según los datos que se manejan del año 2016, un 60% de los jugadores de videojuegos son hombres, frente al 40% de mujeres. El 15% tenían edades comprendidas entre los 15 y los 24 años. Con esto se concluye que a las mujeres les gusta tanto jugar a videojuegos como a los hombres. Tan sólo hay que revisar estadísticas de años anteriores para descubrir cómo estos porcentajes están cada vez más justos.

Hoy en día todos tenemos la posibilidad de consumir videojuegos. O bien lo hacemos a través de una consola, bien a través del ordenador (con juegos físicos u online), o desde nuestros teléfonos móviles o tablets.

Sin embargo, como muy bien ilustra TragaperrasWeb, la forma de concebir los videojuegos ha cambiado bastante desde la época de los años 90. Por aquel entonces, en el momento en el que un jugador compraba un nuevo juego, este estaba completo. Es decir, que no tenía que estar comprando funcionalidades adicionales, ni bonus, ni ningún otro tipo de recurso. En todo caso, siempre y cuando resultara interesante, la compañía sacaba otro juego con todas estas correcciones, o bien las dejaban reservadas para una segunda parte.

La cosa cambia en el futuro: ahora los juegos no suelen estar completos. Si los queremos completar, tendremos que estar adquiriendo los DLCs de forma independiente, y el coste de los mismos no es demasiado barato precisamente. Se calcula que los hombres invierten una media de 65€ mensuales para conseguir un juego completo, frente a 48€ que dedican las mujeres.

El sistema de los DLCs tiene sus ventajas y desventajas, así como sus defensores y detractores.

La gran ventaja es que el juego no está cerrado, por lo que los desarrolladores lo pueden seguir programando para desarrollar nuevas funcionalidades. Al mismo tiempo, no obligan al usuario a pagar por ellos. Por ejemplo, si el título no les ha terminado de gustar, no tienen por qué pagar una actualización.

La desventaja está clara: el coste. Y es que muchas veces nos encontramos tantos DLCs que el precio de los mismos supera a lo que nos costó el juego original en un principio.

Habría que analizar cada caso en cuestión para analizar si es o no rentable.

Esta forma de encontrarnos los “juegos divididos” hace que veamos ciertas similitudes con las máquinas tragaperras de toda la vida. Y es que parece que el juego nunca vaya a ser nuestro, si no que cada vez tendremos que invertir algo de dinero para seguir usándolo (por lo menos si lo queremos completo).

Según los datos relativos al aňo 2016 publicados por RTVE, la industria del videojuego facturó 1163 millones de euros en este periodo, y gran parte de los beneficios se debe a la implantación de los DLCs.

Interesante o no, parece que a las compañías les es un recurso muy rentable, por lo que no parece que se vayan a deshacer de él a corto plazo.

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